Formation d’armée
Vous pouvez recruter et former les villageois civils sous-employés dans les casernes si vous disposez des ressources correspondantes nécessaires pour une unité donnée.
Les casernes ont une capacité de base de 50 soldats.
L’activation du Prémium augmente les capacités des casernes avec 20%.
Les soldats du même type recrutés en même temps dans un même groupe, tous ces soldats seront prêts en même temps.
Si vous n’avez plus de places libres dans les casernes, mais vous avez des promotions libres, permises du niveau de la recherche Doctrine militaire, vous avez la possibilité de recruter plus d’une promotion qui attendront en file d’attente. Les promotions en file d’attente s’entraînent l’une après l’autre. Si vous disposez de plus de ressources et de la population, vous pouvez recruter toutes les autres promotions restantes à la fois, mais gardez à l’esprit qu’ils attendront aussi en file d’attente.
Améliorer vos unités – transformer vos unités subalternes en unités supérieures du même type à condition que vous ayez développé les niveaux nécessaires. Vous pouvez améliorer vos unités légères et/ou lourdes par le quatrième menu de chaque caserne. Il n’est pas nécessaire de la population pour ce but. La valeur des unités améliorées est égale à la différence entre le montant total des unités supérieures et le montant total des unités subalternes. Par contre, le temps de formation est celui des unités plus développées. Les engins de siège ne peuvent pas être améliorés.
Une fois le temps de formation écoulé, les soldats restent prêts mais non mobilisés pendant 7 heures. Pendant cette période, le joueur peut les mobiliser quand il veut. Au bout de 7 heures, ils seront automatiquement mobilisés.
Les soldats prêts mais non mobilisés ne participent pas à la bataille et ils ne peuvent pas être tués. De plus, ils restent cachés pour les espions ennemis.
Moral global
La combativité de l’armée qui dépend du comportement global du joueur sur le champ de bataille.
Sa valeur de base en attaque et en défense dans les provinces annexées et les colonies est de 100. Dans la capitale le moral de base est 110. Si le joueur attaque un autre joueur hors de la portée x2 points nets son moral tombe parce qu’il ne lutte pas contre des adversaires à sa mesure. Pour chaque différence de 0.1 dans ce coefficient (au-dessous de x2 ou au-dessus x2) le moral tombe progressivement de 1.67 points.
A la fin de bataille, l’armée retrouve son moral de base.
Le moral de base peut être accru par le développement de la recherche Préparatifs de guerre, où chaque niveau supérieur donne +1 point de moral supplémentaire. Si le joueur occupe un poste d’Officier-Commandant dans l’alliance, il reçoit un bonus de 10 points de moral de base, mais l’intégrité de ce bonus dépend de son statut de Fidélité à l’alliance.
Les deux armées opposées commencent la bataille par un moral de base 100 contre 100.
Le moral tombe à chaque tour à cause de la fatigue (baisse de 5 +/-3 points (4 +/-3 dans les mondes sans module Infirmerie)), et à cause des dommages (de 1 à 3 points). Quand l’armée cause plus de dommages que l’armée adverse, la correction de moral augmente, et celle de l’adversaire tombe, suivant la formule suivante:
- de 20% à 50% de différence en équivalent en or de l’armée perdue = 1 point de correction de moral
- de 51% à 150% de différence = 2 points de correction de moral
- Au-delà de 150% de différence = 3 points de correction de moral
Les différences dans la chute du moral peuvent donc varier entre 2 et 8 points à chaque tour (1-7 points dans les mondes sans module actif Infirmerie) qui empêche la perte d’une bataille de manière occasionnelle.
Après être passé sous la limite de 50 points de moral, il y a un risque de fuite de l’armée, croissant de 2% par point en-dessous de 50 points de moral.
La technologie Discipline militaire réduit le seuil à partir duquel il y a une chance que votre armée s’enfuit. Le nouveau seuil commence à 40 de moral et la chance de fuite augmente progressivement de 2,5 % pour chaque point de moral en dessous de 40.
La garnison de forteresse n’est pas affectée par le moral, parce qu’elle ne peut pas s’enfuir lors d’un siège de forteresse.
Si l’armée s’enfuit lors d’une bataille de champ, elle perd automatiquement 20% des soldats restants. Le reste des soldats survivants retourne dans la province d’où l’attaque a été lancée.
Si l’armée s’enfuit lors d’un siège de forteresse, elle perd automatiquement 10% des troupes survivantes.
Si l’armée attaque une province entourée par toutes les provinces limitrophes, elle perd 20 points de Moral. Les provinces ne peuvent être entourées qu’une seule fois.
Structure de la bataille
La bataille commence. Pour attaquer un joueur, vous avez besoin de 100 soldats au minimum.
Retraite
L’option est valide pour tous types d’attaques, mais seulement dans les postes militaires.
Terrain de la bataille
Les différents terrains donnent différents bonus à l’armée lors d’une bataille. Consultez la section Carte Globale » Types de terrains
Remarque: En plus des bonus en défense et en attaque existants sur le terrain (s’il y en a), vous pouvez renforcer votre armée en attaque et/ou en défense en activant le Prémium.
Siège de forteresse
Quand vous commandez un siège de forteresse, la bataille commence d`abord contre l`armée de champ, que vous devez remporter pour commencer à attaquer les murailles. S`il n`y a pas d`armée de champ devant les murailles de la forteresse, on passe directement au siège de la forteresse : les soldats doivent alors d`abord détruire les murailles de la forteresse, puis enfin vaincre l`armée de garnison.
Au cours d’un siège réussi vous pouvez piller autant de ressources que la capacité de chargement de vos unités militaires survivantes et des chariots vous permet. Vous pouvez emporter des quantités égales de chaque ressource. Par exemple, si le trésor du défenseur dans cette province est égal à 100 bois, 100 fer, 100 pierre et 100 or et la capacité de chargement de l`agresseur est de 200, il pourra emporter avec lui 50 de chaque ressource.
Si vous attaquez une capitale dont le trésor en or est négatif, l’agresseur n’emporte pas d’or.
Pour piller des ressources, vous devez d’abord détruire les murailles de la forteresse.
Chaque siège de forteresse réussi donne +2 points de Vaillance au joueur, à condition que toutes les autres règles de gain de Vaillance soient respectées.
Bataille de champ
Ce type d’attaque envoie les soldats se battre seulement contre l’armée de champ de l’ennemi, sans compter le siège de forteresse ou la dévastation de la population civile.
La bataille de champ n’a pour but ni de piller des ressources ni de dévaster la population civile. Les seuls gains pour l’agresseur sont les points militaires pour les unités adverses tuées, et les points de vaillance à condition que l’agresseur ait perdu au minimum 10% de son armée.
Chaque bataille de champ réussie donne +1 Vaillance à condition que toutes les autres règles de gain de vaillance soient respectées.
Les armées de champ en défense bénéficient d’un bonus de 20% vers les points de vie à condition qu’elles soient stationnées dans la capitale.
Dévastation
Massacre de la population civile.
Vous ne perdez pas toute votre population après une dévastation de la province. Par contre, la population incendiée est divisée en 3 pourcentages égaux retirés de la menuiserie, la carrière de pierre et la mine de fer tandis que la population indemne de l’incendie continue à produire des ressources.
L’agresseur gagne de l’or suivant la formule: 1 civil tué = 5 or.
La dévastation est considérée comme un crime contre l’humanité et l’agresseur perd 4 points de Vaillance par dévastation.
Cette attaque tue jusqu’à 20% de la population de la province. Cette même province ne pourra pas être à nouveau dévastée pendant les suivantes 17 heures.
Chaque joueur peut lancer jusqu’à 4 dévastations chaque 24 heures. Les attaques avortées comptent aussi.
Pour que cette attaque réussisse, la force de massacre de l’armée qui attaque doit être au moins égale à 10% de la population de la province menacée par une incendie. Les coefficients individuels de chaque unité se trouvent dans le menu Unités Militaires.
Pour une dévastation de force maximale, la force de dévastation de l’armée doit représenter au moins 20% de la population de la province attaquée.
Si la province attaquée dispose d’une armée en défense, vous devez d’abord vaincre cette armée pour pouvoir ensuite dévaster la population civile.
L’armée de champ peut battre en retraite si elle suit une commande ou se trouve dans un poste militaire et non pas dans un autre domaine.
Le bâtiment qui protège la population civile d’une attaque ennemie dévastation, est appelé Refuge. Il est situé dans la forteresse et son niveau maximum est de 30. Le premier niveau protège 180 personnes. Chaque niveau suivant est de 112% plus efficace que le précédant. Si la forteresse est détruite, les refuges protègent 1/3 de la population de base.
Mécanique de la Bataille
Mouvement de l’armée
L’armée se déplace toujours à la vitesse de l’unité la plus lente, comme par exemple les engins de siège dont la vitesse est de 40 mi/h. Lorsqu’elle est en mission, exige 1,2 fois plus grand entretien que l’entretien de l’empire.
Temps de déplacement des différentes missions:
10 minutes sont ajoutées au temps réel de déplacement sur la carte globale (vers un empire/camp barbare sur la carte globale), et 2,5 minutes à un camp barbare/ville indépendante dans une zone exclusive ou à une ville indépendante en dehors de la zone, ou à un empire abandonné). Ceci s’applique aux missions militaires suivantes : attaque, annexion, transformation en vassal, pillage d’une ville indépendante, bataille sur le terrain contre un camp barbare, attaque des possessions d’alliance, renforts.
- Mission militaire jusqu’à un empire actif étranger - 10 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’à l’empire en 6 minutes, avec l’ajout des 10 minutes, la mission arrivera en 16 minutes. La durée dans les deux directions est égale. Si la durée de voyage est inférieure à 60 minutes, le défenseur verra l’attaque arriver juste après son envoi. Si elle dure plus d’une heure (qu’il s’agisse d’1 h 5 min ou de 5 heures), le défenseur verra l’attaque arriver 60 minutes avant qu’elle n’atteigne sa cible. L’option de voyage instantané n’est pas disponible.
- Mission militaire afin de piller une ville indépendante - 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’à la ville indépendante en 30 secondes, avec l’ajout des 2,5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. La mission peut être conclue instantanément pour le prix de 170 diamants, seulement si l’objet se trouve dans la zone exclusive.
- Mission militaire de vassalisation d’une ville indépendante - 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’à la ville indépendante en 30 secondes, avec l’ajout des 2.5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. La mission peut être conclue instantanément pour le prix de 170 diamants, si l’objet se trouve dans une zone exclusive ou s’il partage une frontière avec une province.
- Mission militaire d’annexion d’une ville indépendante - 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’à la ville indépendante en 30 secondes, avec l’ajout des 2.5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. La mission peut être conclue instantanément pour le prix de 170 diamants, si l’objet se trouve dans une zone exclusive ou s’il partage une frontière avec une province.
- Mission militaire d’annexion d’un vassal - 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’au vassal en 30 secondes, avec l’ajout des 2.5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. La mission peut être conclue instantanément pour le prix de 170 diamants, si l’objet se trouve dans une zone exclusive ou s’il partage une frontière avec une province.
- Mission militaire d’annexion d’un terrain - le terrain libre indépendant ne peut être annexé que pacifiquement. La durée minimale est de 2.5 minutes et peut être conclue instantanément pour le prix de 170 diamants, quelle que soit la localisation du terrain sur la carte globale.
- Mission militaire de fondation d’un domaine lointain (colonie, poste commercial ou militaire) - temps minimal 2.5 minutes, qui est une option accessible pour un déplacement instantané qui coûte 510 diamants par heure. Le prix d’une heure supplémentaire s’ajoute immédiatement après qu’elle commence - si la mission dure 1 heure et 10 minutes, la réduction coûtera 1020 diamants.
- Mission militaire afin de piller un camp barbare - Si le camp barbare est en dehors de la zone exclusive, 10 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’au camp barbare en 6 minutes, avec l’ajout des 10 minutes, la mission arrivera en 16 minutes. Si le camp barbare est dans la zone exclusive, 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’au camp barbare en 30 secondes, avec l’ajout des 2.5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. L’option de voyage instantané n’est pas disponible.
- Déplacement d’armée entre les provinces - 2.5 minutes, l’option pour un déplacement instantané est accessible.
- Déplacement d’armée entre les domaines lointains (colonie, poste commercial ou militaire) - temps minimal 2.5 minutes, l’option pour un déplacement instantané gratuit n’est pas accessible.
- Mission de transport entre tous les domaines - temps minimal 2.5 minutes, l’option d’un déplacement instantané gratuit est accessible.
- Mission militaire jusqu’à un empire abandonné - 2.5 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’à l’empire abandonné en 30 secondes, avec l’ajout des 2.5 minutes, la mission arrivera en 3 minutes. Le voyage instantané n’est pas disponible.
- Envoyer des renforts à un allié – 10 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée de renfort voyage jusqu’à l’empire de l’allié en 6 minutes, avec l’ajout des 10 minutes, la mission arrivera en 16 minutes.
- Don d’armée d’alliance - temps minimal 2.5 minutes. Si la cible est atteinte pour au moins de 2.5 minutes, l’armée se déplacera pour exactement 2.5 minutes. L’option instantanée de déplacement n’est pas accessible.
- Mission militaire d’alliance - 10 minutes sont ajoutées au temps réel pour voyager sur la carte globale. Par exemple, si l’armée voyage jusqu’au point de ralliement ennemi ou au château en 6 minutes, avec l’ajout des 10 minutes, la mission arrivera en 16 minutes. L’attaque est visible pour le défenseur immédiatement après son lancement. L’option d’un déplacement instantané n’est pas accessible.
Si vous n’actualisez pas régulièrement votre page, le temps restant des missions que les compteurs montrent, puisse ne pas répondre au temps du serveur d’après lequel toutes les actions dans le jeu ont lieu. Voilà pourquoi si vous considérez que la ponctualité est un indice primordial pour gagner vos missions, l’on vous conseille d’actualiser fréquemment votre page et surtout quand vous avez en mission plus d’une armée envoyée (en mouvement ou en attaque) et quand il reste moins de 2 minutes avant l’impact. Néanmoins, ayez toujours à l’esprit qu’un décalage entre 1-2 secondes dans le temps prévu peut arriver, et surtout si c’est un calcul fait par le simulateur de bataille. D’ici le système ne peut pas vous garantir une réaction immédiate contre l’armée ennemie s’il s’agit d’un intervalle entre 1 et 2 secondes.
La recherche Cartographie peut diminuer la durée de la mission, mais le trajet ne pourra jamais être plus court que 2.5 minutes. Le temps de déplacement sur la Carte globale est calculé par la formule suivante:((distance/speed) / (1 + ((Cartography level + Alliance Cartography level) / 10))) x 60 = le temps de point A jusqu’à point B en minutes pour un monde lent x1 (pour un monde x2 le résultat se divise /2, pour x4 - /4, pour x10 - /10), où speed est la vitesse de l’unité la plus lente qui a été envoyée
Le défenseur ne peut pas déplacer l’armée de et vers la province qui est sous attaque s’il reste moins de 5 secondes avant l’impact.
L’attaquant ne peut plus rappeler son armée s’il reste moins de 5 secondes avant l’impact.
Bataille de champ
Disposition de l’armée sur le champ de bataille – les unités sont réparties en 3 zones : Flanc gauche, Centre, Flanc droit. Il y a 2 lignes, la ligne de front et une ligne arrière constituant les réserves.
- Première ligne – elle se caractérise par 3 zones: flanc gauche, centre et flanc droit où sont disposées toutes les unités de mêlée.
- Deuxième ligne – dite Réserve – zone, où sont déployées les unités de mêlée qui ne sont pas en première ligne. La réserve est envoyée au combat lorsqu’une des zones de la première ligne a été percée (celles en flancs ou au centre). Si deux zones sont percées en même temps, on envoie les unités de la réserve vers l’une des zones.
- Troisième ligne - Archers - il y a 3 zones: le flanc gauche, centre, le flanc droite, où se trouvent seulement les archers, qui attaquent seulement la zone, de la première ligne, comme un miroir de leur propre zone, à savoir - les archers du centre cibleront les unités au centre de l’armée ennemie, ceux du flanc gauche cibleront le flanc droit ennemi. S’il n’y a aucune armée en face d’eux ils cibleront une zone adjacente au hasard. Si elle reste sans unités de mêlée en face de lui, luttent avec 1/4 de son attaque. Les archers ont un nombre limité de flèches (18 tirs), puis ils cessent d`attaquer et interviennent seulement si la bataille vient à eux en entrant dans le combat de mêlée.
- Quatrième ligne - Engins de siège - seulement 1 zone, où sont disposées les engins de siège. Ils attaquent toutes les unités ennemies en même temps, les dommages sont répartis également entre chaque ligne et dans leurs zones respectives.
Déroulement de la bataille de champ
Le but principal est de détruire l’armée ennemie dans une zone au moins, de sorte que votre armée profite d’un bonus sur les flancs de 20% contre les unités adverses restantes. Si l’armée de la ligne de front dans l’une des zones (flancs ou centre)va détruire l’armée ennemie, les réserves adversaire se déplacent et interceptent les unités qui avancent. Si l’armée parvient à vaincre les réserves, elle engagera le combat contre les archers de troisième ligne. Si elle parvient à les surmonter aussi, elle attaquera avec un bonus de 20% les unités ennemies qui n’ont pas été vaincues dans les autres zones. Après la destruction de toute l’armée ennemie, l’armée victorieuse se dirige vers les armes de siège de la 4ème ligne, ici la règle du moral n’est pas appliquée, c’est-à-dire que l’armée victorieuse ne peut pas se sauver lorsqu’elle se dresse seulement contre les engins de siège de l’ennemi.
Siège de forteresse
Disposition de l’armée attaquante
- Première ligne - composée d’une zone où sont disposées toutes les unités de mêlée et les béliers.
- Deuxième ligne - 1 zone composée par les archers.
- Troisième ligne – 1 zone composée des engins de siège excepté les béliers.
Déroulement de l`attaque
Les unités sont divisées en 3 groupes – celles qui portent de dommages aux murs de la forteresse, celles qui tirent sur les unités disposées dans la forteresse et les unités qui ne participent pas à la bataille avant la destruction des murs de forteresse.
Tous les engins de siège frappent les murs de la forteresse sans apporter des dommages aux unités y disposées.
Les béliers se déplacent avec l`infanterie de la première ligne et attaquent ensemble avec elle.
La cavalerie n`attaque pas les murs de la forteresse, elle rejoint les autres unités après leur destruction.
Les porte-glaives et les lanciers sont les seules unités à part les engins de siège pouvant détruire la forteresse. Le nombre de soldats qui peuvent attaquer la forteresse en même temps est 3 fois (5 fois contre les possessions d’alliance) plus grand que celui dans la garnison dans la forteresse (ici on vise la garnison de base sans compter les niveaux de l’architecture militaire), on choisit toujours les porte-glaives et après les lanciers en partant respectivement de l’unité la plus lourde vers l’unité la plus légère. Les autres soldats de la première ligne attendent en réserve pour remplacer si nécessaire les soldats tués du groupe qui attaque.
Les béliers suivent la même règle, mais on les compte séparément, c’est-à-dire ils ne remplacent pas les soldats tués de l`infanterie, mais se caractérisent par un quota à part. Le nombre permis de béliers et égal au nombre des soldats de l’infanterie divisé au nombre des gens qui sont nécessaires pour la construction d’un bélier.
Avant chaque round, le groupe qui va attaquer les murs, est formé (béliers, porte-glaives et lanciers), après quoi ce groupe se lance en avant. Avant d`atteindre les murailles, les archers du défenseur tirent sur les unités attaquantes et seules les unités ayant survécu peuvent frapper les murailles.
Au round suivant, les tués sont remplacés par les autres qui attendent en réserve, mais les archers du défenseur ne cessent pas de tirer sur eux ce qui signifie que s`ils arrivent à tuer tout le groupe, il n`y aura aucuns dommages sur la forteresse peu importe le nombre des unités qui attendent en réserve.
Les béliers supportent de dommages côte à côte avec les unités de l`infanterie. Ces dommages sont réparties à parts égales entre les unités, comme la valeur d`un bélier est égale au nombre de personnes nécessaires pour sa construction.
Le nombre des engins de siège (sans compter les béliers) qui attaquent les murs, dépend du niveau de la forteresse. Même si vous envoyez plusieurs engins de siège, ils vont tirer selon le niveau de la forteresse. Chaque niveau suivant permet un plus grand nombre d’engins de siège. Le nombre maximal des engins de siège, attaquant une forteresse de niveau 1, est de 4. Les engins de siège peuvent être du même type ou de types différents. Si vous envoyez un plus grand nombre d’engins de siège autre que ce qui est autorisé pour le niveau concret de la forteresse, au cours du siège de forteresse participeront ceux qui ont la plus grande force de l’attaque. S’ils sont tués dans la bataille, ils seront remplacés par les suivants ayant la plus grande force de l’attaque. Les trébuchets ont la plus grande force de l’attaque - 4800, suivis par les catapultes - 2400, et les plus faibles les balistes - 2000. Donc l’ordre de la participation à un siège de forteresse sera: 1.trébuchets 2.catapultes 3.balistes. La limitation dans le nombre ne concerne pas les béliers.
Exemple: Si vous envoyez 200 soldats, 5 trébuchets, 1 catapulte et 1 baliste pour attaquer une forteresse de niveau 1, les 4 machines (les 4 trébuchets) ayant la plus grande force de l’attaque vont se battre premiers. Si l’un d’entre eux est détruit, il sera remplacé immédiatement par le 5ème trébuchet, ainsi les trébuchets seront de nouveau 4. Si vous perdez un autre trébuchet, une catapulte prendra sa place, car il a plus grande force de l’attaque que le baliste.
Niveau de forteresse | Engins de siège de longue portée en attaque |
---|---|
1 | 4 |
2 | 8 |
3 | 15 |
4 | 30 |
5 | 60 |
6 | 125 |
7 | 250 |
8 | 500 |
9 | 1 000 |
Niveau de Forteresse d’alliance | Engins de siège de longue portée en attaque |
---|---|
1 | 80 |
2 | 160 |
3 | 300 |
4 | 600 |
5 | 1 200 |
6 | 2 500 |
7 | 5 000 |
8 | 10 000 |
9 | 20 000 |
10 | 40 000 |
Les archers de l’agresseur tirent sur la première ligne du défenseur, mais les dommages qu’ils portent sont divisés par 5. Ils commencent par la première ligne (unités) et après qu’ils les tuent, ils passent à la deuxième ligne (engins de siège).
Une fois les murailles détruites, toutes les unités de la première ligne entrent dans la bataille et attaquent la garnison sans restrictions en ce qui concerne leur nombre. La cavalerie lutte aussi mais l’effet de ses paramètres est diminué car elle ne profite pas de ses bonus, par exemple le bonus vers le coup au premier tour chez une bataille de champ.
Scénario de la défense
Douve - réduit les points vitaux de l’armée attaquante les murailles (infanterie et engins de siège) de 2% par niveau. Après la construction de niveau 4 de la forteresse, 10 niveaux du douve peuvent être construits. À la fin de la construction du niveau prochain de la forteresse, les niveaux actuels du douve disparaissent et le joueur peut construire dix nouveaux niveaux. En lançant un niveau suivant de la forteresse, 50% des ressources investies dans le douve seront remboursées et le joueur perd les points nets gagnés des ressources investies dans la construction.
Murs de forteresse – La solidité des murs de forteresse est égale aux points vitaux du niveau actuel de la forteresse, en ajoutant les bonus de terrain et l’effet des recherches. Aussi longtemps que votre forteresse tiendra, vos archers ne supporteront pas de dégâts venant des unités de mêlée.
Mur supplémentaire - augmente les points de vie de la forteresse de 5% par niveau. Sa construction est possible après la fin du 4ème niveau de la forteresse, le joueur peut construire encore dix niveaux de ce bâtiment. Tout comme dans la construction du douve, en construisant le niveau suivant de la forteresse, les niveaux actuels du mur supplémentaire disparaîssent et le joueur peut construire dix nouveaux niveaux. La perte des ressources investies dans la construction est compensée car sur le prix du niveau de la forteresse il y a une déduction de 50% des ressources investies dans la construction de niveaux du mur supplémentaire. Le prix du mur supplémentaire est égale à 5% du prix de base du niveau actuel de la forteresse. En cas de destruction de la forteresse, le mur supplémentaire reste intact.
Tours - participent à l’attaque du défenseur comme de balistes statiques. La force de l’attaque d’une tour est égale à la force d’un baliste - 3000. Les tours n’ont pas de points vitaux. Si la forteresse n’est pas détruite, les tours restent aussi intactes. Mais si la forteresse est détruite, le défenseur perd toutes les tours, mais elles peuvent être réparées avec la forteresse. Leur fonction principale est la ligne de frontière de l’attaquant qui progresse vers le mur de la forteresse. Si cette ligne est détruite, alors les tours tirent sur la troisième ligne de l’attaquant, sur l’endroit où sont positionnés ses engins de siège. Si ce groupe est aussi détruit, alors les tours commencent à tirer sur leur dernier but - la deuxième ligne de l’armée attaquante où sont positionnés les archers.
Ligne de devant – composée d’une zone, où l’on dispose toutes les unités sauf les engins de siège. Seules les archers portent des dégâts aux unités attaquantes jusqu’à la chute des murailles. Après que les murailles ont été détruites, toutes les autres unités entrent dans la bataille.
Deuxième ligne – composée d’une seule zone – tous les engins de siège. Les catapultes et les trébuchets portent des dommages sur l’armée attaquante tout comme dans une bataille de champ. Les engins de sièges ne sont pas touchés eux-mêmes car en étant la seule anti-unité des engins de sièges de l’agresseur, sont occupés de tirer sur les murailles de la forteresse.
Déroulement de la défense
Les archers luttent avec une attaque x4 entièrement concentrée sur les groupes attaquants de l’armée adverse (toutes les unités à part les béliers sur lesquels ils tirent avec leur attaque ordinaire et les porte-glaives sur lesquels ils tirent avec une attaque x2). Leur but est de protéger les murailles de la forteresse. Si l’armée qui vous attaque n’a pas de porte-glaives et de lanciers, les archers se mettent à tirer sur les archers adverses et la cavalerie adverse. Les dommages sont divisés proportionnellement selon le nombre d’unités de l’ennemi.
Les tours ne tirent que sur les engins de siège de l’agresseur de la troisième ligne (catapultes, trébuchets et balistes), s’il n’y en a pas ou si les balistes arrivent à les détruire, elles se mettent à tirer sur les groupe de l`infanterie et sur les béliers et les atteintes qu`elles portent sont réparties comme dans le cas de l`attaque des archers. L`attaque des tours est concentrée sur les engins de siège et ne se divise pas à des lignes et leurs zones correspondantes comme pour une bataille de champ. Ce qui les rend efficace face aux engins de siège ennemi. Une fois le mur détruit, les tours du défenseur sont considérées comme détruites, mais elles peuvent être réparées en reconstruisant la forteresse.
La cavalerie du défenseur n’a aucuns bonus.
Formations d’attaque
Les formations d’attaque montrent la disposition des armées sur le champ de bataille c’est-à-dire la répartition des unités militaires en pourcentage sur les zones de combat: Centre, Flanc gauche, Flanc droit et Réserve. Vous pouvez choisir une formation en défense dans le sous-menu Disposition de la Forteresse, au-dessous des unités. La formation en attaque est mise en place exclusivement et individuellement pour chaque bataille dans le sous-menu Attaque dans la Forteresse en bas des unités. Les joueurs disposent de 6 types de formations qui les aident à contrôler manuellement les exploits militaires de leurs armées et de développer leurs compétences de Généraux.
Formation balancée
- Première ligne - 15% de l`armée de la Première ligne disposés sur chacun des flancs, 60% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 20% disposés sur chaque flanc et 60% au Centre.
Centre fortifié
- Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne disposés sur chaque flanc, 70% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 10% sur chaque flanc et 80% au Centre.
Flancs renforcés
- Première ligne - 20% de l`armée de la Première ligne disposés sur les deux flancs, 50% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 25% sur les flancs et 50% au Centre.
Centre renforcé avec Archers en flancs
- Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne disposés sur chaque flanc, 70% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 40% sur les flancs et 20% au Centre.
Centre renforcé avec des Archers balancés
- Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne disposés sur chaque flanc, 70% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 30% sur les flancs et 40% au Centre.
Flancs renforcés avec des Archers en flancs
- Première ligne - 20% de l`armée de la Première ligne disposés sur les deux flancs, 50% au Centre et 10% en Réserve.
- Troisième ligne - Archers - 40% sur les flancs et 20% au Centre.
Remarque: Sans la recherche Tactiques, tous les joueurs utilisent en se battant seulement les formations balancées. Après le premier niveau des Tactiques, chaque niveau suivant donne accès à une autre formation de combat.
Forteresse
Classes de Forteresse
- Classe légère - 1-er, 2-ème et 3-ème niveau de la forteresse - protège la province des attaques des unités militaires légères.
- Classe lourde - 4-ème, 5-ème et 6-ème niveau de la forteresse - protège la province des assauts des unités lourdes.
- Classe d`élite - 7-ème, 8-ème, 9-ème et 10-ème niveau de la forteresse - protège la province contre les assauts des unités élites et heroïques.
Réparation de la Forteresse
La Forteresse est considérée comme détruite après un Siège de forteresse terminé avec succès pour l’agresseur. Sa réparation est instantanée et égale au prix du niveau précédent calculé en pierre. Le prix de la réparation de premier niveau de la forteresse est égal à 25% du prix de sa construction en pierre. Exemple: Le prix du deuxième niveau de la forteresse coûte 600 bois et 4000 pierre. Si la forteresse de 2ème niveau est détruite, le joueur doit payer pour sa réparation 1150 pierre, car le niveau de base de la forteresse 1 coûte 1000 pierre et 150 bois. Tandis que la forteresse est détruite, le bonus du domaine est plus petit à la différence du revenu du niveau précédent.
Caractéristiques de la Forteresse
Niveau | Prix (EO) | Pierre | Bois | Points de vie | Garnison | Nombre maximal des engins de siège de longue portée | Capacité des ressources | Tours | Douve (1x1) | Population protégée | Ressources protégées (de chaque type) | Mur supplémentaire (1х1) | Bonheur | Augmenter la production |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 150 | 1 000 | 150 | 34 320 | 55 | 4 | 20 000 | - | 10 | 1000 | 350 | 1 | 1 | 4 |
2 | 4 600 | 4 000 | 600 | 68 640 | 110 | 8 | 35 000 | - | 10 | 1200 | 1000 | 1 | 2 | 6 |
3 | 18 400 | 16 000 | 2 400 | 137 280 | 220 | 15 | 110 000 | 1 | 10 | 1500 | 3500 | 1 | 3 | 10 |
4 | 73 600 | 64 000 | 9 600 | 411 840 | 440 | 30 | 410 000 | 2 | 10 | 2500 | 12000 | 1 | 4 | 4 |
5 | 294 400 | 256 000 | 38 400 | 823 680 | 880 | 60 | 1 210 000 | 4 | 10 | 5000 | 35000 | 1 | 5 | 6 |
6 | 1 177 600 | 1 024 000 | 153 600 | 1 647 360 | 1 760 | 125 | 4 810 000 | 6 | 10 | 9000 | 135000 | 1 | 6 | 10 |
7 | 4 710 400 | 4 096 000 | 614 400 | 6 589 440 | 3 520 | 250 | 19 210 000 | 12 | 10 | 16000 | 550000 | 1 | 7 | 4 |
8 | 18 841 600 | 16 384 000 | 2 457 600 | 13 178 880 | 7 040 | 500 | 38 410 000 | 18 | 10 | 27000 | 1100000 | 1 | 8 | 6 |
9 | 75 366 400 | 65 536 000 | 9 830 400 | 26 357 760 | 14 080 | 1 000 | 76 820 000 | 24 | 10 | 45000 | 2000000 | 2 | 10 | 10 |
10 | 364 773 376 | 317 194 240 | 47 579 136 | 52 715 520 | 28 160 | 2 000 | 0 | 24 | 10 | 90 000 | 3 000 000 | 2 | 11 | 4 |
Engins défensifs de forteresse
Ressources protégées – cache et stocke automatiquement la quantité des ressources permise en fonction du niveau de la forteresse, lorsque la province est sous attaque ennemie. Protège une quantité égale de chaque ressource.
Tours - participent à l’attaque du défenseur comme de balistes statiques. La force de l’attaque d’une tour est égale à la force d’un baliste - 3000. Les tours n’ont pas de points vitaux. Si la forteresse n’est pas détruite, les tours restent aussi intactes. Mais si la forteresse est détruite, le défenseur perd toutes les tours, mais elles peuvent être réparées avec la forteresse.
Douve - réduit les points vitaux de l’armée attaquante de 2% par niveau.
Mur supplémentaire - augmente les points vitaux de la forteresse de 5% par niveau.
Refuges – protègent la population civile contre les dévastations de l’ennemi. Chaque niveau suivant fait augmenter le nombre des personnes qui peuvent être sauvées de 112% par rapport au niveau précédent partant d’une base de 180 personnes. Si le joueur construit niveau 2 du refuge, la population protégée de l’incendie, sera au nombre de 382 personnes.
Donjon
After each field battle, fortress siege and pillage there is a chance for the General of the losing side to be captured by the opponent. The exact chance depends on multiple factors, including the scale of the encounter, both generals’ experience and the closeness of the losses. The higher the experience, the bigger the chance for a general to be captured.
• Once a General is captured, he is held captive for a set amount of time depending on their rarity. A captured general becomes inactive and cannot be used by the player - his slot in the family tree is locked and he is removed from any occupied Governor/General slots. If an emperor is captured, his governor bonuses are nullified but his slot remains filled. Captured enemy Generals can be seen in the "Dungeon" tab, inside the Palace.
• Freeing your captured General can be done by paying a bounty in Diamonds - this amount also depends on the person’s rarity. 30% of the paid sum is transferred to the capturer, and the general is immediately returned to his original ruler. A general who hasn’t been redeemed before the time limit, dies automatically. Aging rate is not affected during captivity.
Bataille et Entretien
La garnison de la forteresse n’exige pas un entretien.
Si vous n`avez pas suffisamment d`or pour entretenir votre armée mais vous l`avez envoyée déjà en mission, la mission continuera, par contre l`or dans votre trésor aura une valeur négative.
Si la valeur de l`or dans votre trésor est négative, vous ne pouvez pas envoyer votre armée en attaque.
Points militaires – il y a deux manières de gagner des points militaires en temps de paix:
- Détruire des forteresses ennemies:
Niveau de forteresse Points militaires 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 16 7 32 8 64 9 128
Tuer des unités ennemies - une armée défaite dont la valeur est de 5000 en équivalent or porte 1 point militaire. En cas d’attaque d’une forteresse détruite ou d’une ville indépendante vous ne gagnez pas de points militaires.
Statut militaire - le nombre des points militaires que le joueur a accumulés, déterminent son statut militaire, visible dans le classement officiel, à savoir:
- De 0 à 149 - Recrue
- De 150 à 249 - Soldat
- De 250 à 499 - Caporal
- De 500 à 749 - Sous-sergent
- De 750 à 1499 - Sergent
- De 1500 à 2999 - Sergent supérieur
- De 3000 à 7499 - Candidat d`officier
- De 7500 à 14999 - Sous-lieutenant
- De 15000 à 22499 - Lieutenant
- De 22500 à 34999 - Lieutenant supérieur
- De 35000 à 49999 - Capitaine
- De 50000 à 74999 - Commandant
- De 75000 à 99999 - Lieutenant-colonel
- De 100000 à 149999 - Colonel
- De 150000 à 224999 - Général de brigade
- De 225000 à 324999 - Major général
- De 325000 à 499999 - Général-lieutenant
- De 5000000 à 7499999 - Général
- De 750000 à + ∞ - Maréchal
Médaille Guerrier du jour - décernée pour des performances militaires exceptionnelles chaque jour. Chaque joueur est évalué par ses batailles contre les autres joueurs actifs. Les points militaires gagnés, la population pillée, la différence de points entre les camps participants et le montant des pertes sont tous pris en compte. N’oubliez pas que cette récompense nécessite un minimum de combats uniques dans le monde, sinon elle ne sera pas attribuée. Le joueur ayant obtenu le plus de récompenses Guerrier du jour pendant la saison recevra une médaille à la fin de celle-ci.
Espionnage et reconnaissance du terrain
Espionnage
Sur l’écran de l’Espionnage vous pouvez voir toutes les provinces. Celles dont les contours sont en rouge, sont les provinces entourées, c’est pour cette raison que l’armée attaquante perd 20 points de son Moral.
La vitesse du déplacement d’un espion est de 3600 mi/h.
La réussite pour une mission dépend du niveau de l’espionnage et du nombre d’espions envoyés.
L’entretien de chaque espion envoyé en mission est égal à l’entretien normal x1.2
L’onglet espionnage vous permet d’infiltrer vos espions ainsi qu’à vérifier votre dernier rapport de reconnaissance ou celui d’un de vos alliés. Il vous fournit des infos sur l’état d’une province ou d’une colonie au moment de l’espionnage. Le rapport d’espionnage n’est donc pas une information actualisée.
Contre-Espionnage
Sert à capturer et tuer les espions adverses.
Capturer des espions se trouvant à la frontière est automatique.
Chaque espion implanté dans votre empire, peut être capturé, avant qu’il ne soit rappelé.
En cliquant sur le bouton Contre-espionnage, vous pouvez voir tous les espions infiltrés.
L’option instantanée du Contre-Espionnage augmente d’une façon artificielle et une seule fois la recherche Contre-Espionnage du défenseur avec 3 niveaux.
Facteurs influençant positivement les recherches d’Espionnage et de Contre-espionnages:
L`infiltration réussie dépend du niveau d’espionnage et de contre-espionnage ainsi que du nombre d’espions envoyés ainsi que ceux positionnés en défense.
Si le nombre d’espions, infiltrés et en défense, est égal, ainsi que les recherches d’espionnage et de contre-espionnage, l’infiltration à 90% de chance de réussir. Si le contre-espionnage du défenseur est supérieur d’un niveau à celui de l’espionnage, l’infiltration à 80% de chance de succès. 95% de succès si le niveau d’espionnage est supérieur d’un niveau. Chaque niveau de différence fait décroitre de 10% ou accroitre de 5% les chances de succès de l’espionnage.
Plus il y a d’espions envoyés, plus la chance d’un espionnage réussi augmente. Le nombre d’espions de celui qui espionne est comparé au nombre d`espions formés et mobilisés du joueur espionné ainsi que les niveaux d’espionnage et du contre-espionnage des deux joueurs. La réussite de l’espionnage dépend directement du nombre d’espions envoyés. Au cas où l’espionnage de l’assaillant est de 5 niveaux plus développé que le contre-espionnage du défenseur, l’infiltration est toujours couronnée de succès peu importe le nombre d’espions du défenseur.
Si l’espion réussit à s’infiltrer dans une province, il reçoit un rapport militaire sur: la taille et le type de l’armée adverse (sur le champ et en garnison), la valeur des ressources accumulées dans la province, la richesse du trésor (si la province espionnée est la capitale) et le niveau de la Forteresse.
Si lorsque vous cliquez sur le bouton "Infiltrer" votre espion est capturé, vous perdez 20% de vos espions envoyés et vous ne recevez aucun rapport de reconnaissance. Par contre, le joueur espionné se rend compte qu’il vient d’être espionné et il reçoit une information sur le pseudo du joueur.
Au cas où celui qui espionne arrive à s’infiltrer dans la province espionnée, mais le défenseur active son contre-espionnage en cliquant sur le bouton "Contre-espionnage", l’on passe à une nouvelle comparaison des niveaux de reconnaissance et du nombre d`espions envoyés et mobilisés et si celui qui espionne est plus fort que l’espionné, le défenseur perd 20% de ses espions mobilisés et l’assaillant reçoit avec succès le rapport de reconnaissance. Au cas où le défenseur est plus fort que l`assaillant, les espions de l’adversaire sont chassés de la province sans aucune perte des espions pour les deux côtés.
Simulateur d’espionnage
Permet de taper dans les champs vides vos niveaux de l’espionnage et de contre-espionnage et ceux de l’adversaire ainsi que le nombre de vos espions et les siens pour calculer vos chances d’un espionnage/contre-espionnage réussi et/ou les espions potentiellement tués.
Étant donné qu’une chance à 100% n’est garantie que quand il y a une différence de 5 nivaux dans l’espionnage et le contre-espionnage des deux participants, gardez à l’esprit que le résultat que vous recevez en simulant l’espionnage, pourrait ne pas répondre au résultat réel de la mission de reconnaissance.
Reconnaissance du terrain
Recherche qui permet d’inspecter les zones autour de la capitale, afin de trouver les terrains avec de ressources spéciales, colonies ennemies, postes militaires et commerciaux ainsi que les points de ralliement. Les missions de reconnaissance sont effectuées par les espions dans l’onglet "Reconnaissance du terrain", dans le menu "Espionnage". Chaque niveau augmente le rayon de la recherche par cinq points, le niveau maximum est de 20. La durée d’une mission d’un espion dans un rayon de 3,14 points est égal à une heure. Le temps nécessaire pour le nombre N d’espions pour effectuer une mission de reconnaissance du terrain dans un rayon de X points est égal à: (X^2 / N).
Exemple 1: Si vous avez atteint le deuxième niveau de la recherche "Reconnaissance du terrain" qui vous permet d’effectuer des missions de reconnaissance dans un rayon de 10 points. Alors vous envoyez 20 espions afin d’effectuer une mission de reconnaissance. Le temps nécessaire pour la réalisation de cette mission est calculé selon la formule (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 heures. C’est-à-dire le temps nécessaire pour la réalisation de la mission de reconnaissance ainsi que le temps pour la préparation d’un rapport sera égal à 5 heures. Si le résultat de la formule est moins de 1, on considère que le temps de la mission de reconnaissance est égal à 1 heure. Exemple 2: Vous avez atteint le deuxième niveau de la recherche "Reconnaissance du terrain" qui vous permet d’effectuer des missions de reconnaissance dans un rayon de 10 points. Vous envoyez 200 espions dans une mission de reconnaissance. Le temps nécessaire pour la réalisation de cette mission est calculé selon la formule: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 heures. Donc le temps nécessaire pour la réalisation de la mission de reconnaissance et la préparation du rapport sera égal à 1 heure, si le résultat est moins de 1, on considère que la durée de la mission sera exactement 1 heure.
Remarque: Le temps et la vitesse de la mission de reconnaissance du terrain ne sont pas influencés par la vitesse du monde.
Espionnage, Contre-Espionnage et Attaque:
Si le niveau de l’Espionnage de l’attaquant et le niveau du Contre-espionnage du défenseur sont égaux, le défenseur voit la composition de l’armée de l’assaillant 3 minutes avant l’impact. Pour chaque différence dans le niveau on ajoute ou soustrait 1 minutes respectivement. Le bonus de la compétence Agent secret n’est pas pris en compte.
Espionnage et Alliance
Si le joueur fait partie d`une alliance, il bénéficie de privilèges supplémentaires sur les rapports de reconnaissance. Les rapports les plus récents du joueur et ceux de ses alliés sont exposés dans la liste personnelle du joueur. Ces rapports ne fournissent pas des renseignements à jour, mais l’information qui a été trouvée au moment de l’espionnage.
Vaillance
C’est la statistique, qui montre la conduite militaire du joueur, s’il mène des batailles justes, s’il lutte d’une manière civilisée etc...
Actions qui génèrent une Vaillance négative:
- Attaquer un joueur hors de portée d’action x2 des points nets - 2 points de Vaillance pour chaque différence dans le coefficient de 0.1.
- Si vous rappelez votre armée 15 minutes après le lancement de l’attaque, vous perdez 1 point Vaillance.
- Si vous mettez à feu la province d’un joueur, vous perdez 4 points Vaillance.
- Si votre Alliance déclare la guerre à une autre alliance sans changer par avance les relations de Neutralité à Hostilité, chaque membre de votre alliance perd 4 points de Vaillance. (Uniquement pour les membres d’une alliance)
Remarque: La perte de la Vaillance suite à une dévastation (la population visée) d’une province est réalisée après la fin de la bataille et pour cette raison elle figure dans le rapport militaire. Par ailleurs, la perte de la Vaillance à cause d’une attaque hors de portée, se réalise juste après le lancement de l’attaque et voilà pourquoi, il ne figure jamais dans le rapport, les points de Vaillance sont retirés même si l’attaque est rappelée.
Actions qui génèrent une Vaillance positive:
- Tous les joueurs reçoivent +8 points de Vaillance quotidiens pour les mondes d’une vitesse x4 et +20 points de Vaillance quotidiens pour les mondes d’une vitesse x10. Les Officier-Diplomates reçoivent +4 points de Vaillance supplémentaires pour les royaumes d’une vitesse x4 et +10 points de Vaillance supplémentaires pour les mondes d’une vitesse x10 chaque jour au deuxième et troisième niveau de loyauté.
- Si vous gagnez dans une bataille de champ et à condition que votre adversaire ait perdu 10% au minimum de son armée, vous gagnerez 1 point Vaillance.
- Si vous gagnez dans un siège de forteresse peu importe en attaque ou en défense, cela vous donne +2 points de vaillance à condition que l`armée gagnante ait perdu 10% au minimum de ses unités militaires.
-
La vaillance que le vainqueur gagne de lа défaite de l’armée adverse dépend du prix mesuré en équivalent en or des unités tuées et elle est calculée selon la formule: Équivalent en or de l’armée défaite / (les points nets du vainqueur x1000)) x100 x 10 = Vaillance. Si la valeur reçue est un nombre fractionnaire, il est toujours arrondi vers le bas.
Remarque: L’attaque doit être selon la portée autorisée x2 et repondre aux exigences de la Vaillance, y compris - une perte au moins de 10% de l’équivalent en or de l’armée personnelle.
Exemple: Le joueur possède 100 000 points nets. Il attaque un autre joueur et tue 1 000 de ses porte-glaives lourds. Après la bataille il faut calculer le prix de 1 000 porte-glaives lourds en équivalent en or. La valeur d’un porte-glaive lourd est égal à 544 en équivalent en or. Dans ce cas le prix de 1 000 porte-glaives lourds mesuré en équivalent en or sera égal à 1 000 * 544 = 544 000 équivalent en or. Ensuite on remplace l’équivalent en or reçu dans la formule pour la Vaillance:
(544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
Le joueur gagne 5 points de vaillance.
L’attaque hors de portée autorisée des points nets x2 cause des dommages sur la Vaillance, le Moral et sur l’attaque pour chaque différence de 0,1 coefficient, comme suit:
2 points de Vaillance
1,67 points Moral
3% du paramètre ’attaque’ des unités de l’attaquant, ce qui n`est valable que dans les cas où l`attaquant a un compte plus développé que celui du défenseur.
* Important: Une bataille gagnée lors d’une attaque hors de la portée autorisée x2 ne porte pas de points militaires, de vaillance ou une médaille à l’attaquant ayant un plus grand nombre de points nets. Si l’attaquant a un nombre plus petit de points nets du défenseur et s’il gagne la bataille hors de la portée x2, il va gagner de points militaires, mais il ne gagnera pas de vaillance ainsi qu’une médaille.
Au cours d’une guerre, la règle reste valable pour le joueur, mais les points gagnés de la part du joueur attaquant ayant un nombre plus grand de points nets, seront valables pour la guerre.
* La portée des points nets est une fois calculé quand on envoie l’attaque et encore une fois au moment de l’impact. - Le nombre maximal des points nets qu’un joueur peut atteindre est +500 et le nombre minimal est -500. Les points au-dessus de ces limites ne seront pas pris en compte.
- Agresseurs - joueurs qui ont attaqué l’utilisateur ou d’autres joueurs avec qui ils ont contracté un mariage dynastique. Pas de sanctions sur les points de vaillance lors de la première attaque contre l’agresseur. Gardez à l’esprit que la sanction de 4 points pour une attaque de type Dévastation est toujours en vigueur.
Vaillance, Moral et Bonheur
Vaillance positive:
Donne au joueur un bonus de Moral de base, pour chaque 25 points de Vaillance il gagne 1 point de Moral. Le bonus maximal du Moral que le joueur peut accumuler grâce à une Vaillance positive est de 20. Chaque vaillance de 100 donne +1 point de bonheur. Le bonheur maximal que le joueur peut gagner comme un bonus pour la valeur positive de sa vaillance, est de 5.
Vaillance négative:
Quand la Vaillance tombe au-dessous de 100, il y a un malus permanent de Bonheur égal à –5 points.
Pour chaque Vaillance -10, le joueur perd un point de Moral. La sanction maximale pour le Moral négatif causé par une valeur négative de la Vaillance es de -50.
Capitulation
Permet à un empire de se protéger contre les attaques d’un autre pendant une période de 17 heures. Au cours de cette période ni l’empire capitulé, ni l’empire attaquant peuvent s’attaquer. Le joueur „х” peut capituler face au joueur „у” à condition que pendant les dernières 5 heures avant la capitulation, „у” ait attaqué „х” au moins une fois et „х” n’ait pas attaqué „у”. La liste des tous les joueurs face auxquels vous pouvez actuellement capituler se trouvent dans le sous menu "Autres" dans le Centre de commandement. Vous pouvez capituler 10 fois pendant une période de 17 heures à condition que vous ayez accompli les conditions ci-dessus, bien sûr. Si vous capitulez face à un joueur qui a envoyé une attaque contre vous et cette attaque a été démarrée, elle va se réaliser. La première capitulation est gratuite, mais chaque capitulation suivante coûte de 1700 diamants plus que la précédente. Ayez à l’esprit que vous perdez 10% de vos points militaires à chaque capitulation. En temps de guerre toutes les capitulations entre les membres des deux alliances en guerre, sont annulées.